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# Project Overview

아몬드 프로젝트팀은 로드맵2.0을 통해 글로벌 콘텐츠 플랫폼 시장에 진입하였고 여기서 Web 3.0 Entertainment의 가능성을 발견하였습니다.

먼저 두 시장이 직면한 각각의 문제를 정의해보겠습니다.

## Problem Definition

**Web3.0 시장의 문제**&#x20;

* NFT나 토큰을 가지고 있어도 마땅히 활용할 용도가 없음
* 용도가 없으니 장기적으로 보유할 이유가 없고 결국 희소성과 가치를 생성하지 못함

**엔터테인먼트 시장의 문제**&#x20;

* 극소수 유명 아티스트와 크리에이터를 제외한 나머지는 자신의 비용과 노력으로 제작한 디지털 콘텐츠를 SNS를 통해 무료로 제공하고 광고나 후원수익에 의존&#x20;
* 팬이 유료로 구입한 디지털 콘텐츠는 쉽게 복제, 배포되어 상품성을 잃어버리기에 엔터테인먼트 산업은 여전히 오프라인 상품을 중심으로 성장
* 국가와 언어에 상관없는 글로벌 팬덤 시대에 오프라인 상품 중심의 성장은 결제, 배송, 물류 등 다양한 비용요인이 발생하며 그 부담이 소비자에게 전가되고 아티스트와 크리에이터에게는 진입장벽으로 작용
